导语:对很多喜爱游戏的玩家而言,“好玩”就是游戏的底色。恣意在苇名国中穿梭,不顾“盗国血战”的烟火遮蔽了天色;在亚洲东海岸带领欧洲球队披荆斩棘,坚守着身为职业足球经理人的倔强;在名为海拉鲁的土地上,喂马劈柴周游世界,实现给每座山每条河取一个温暖名字的梦想——在这些精彩绝伦的游戏体验中,很多玩家隐约感受到,似乎单纯“好玩”已不能概括全部的游戏经历和感受。
为什么游戏“好玩”?从文化的角度,如何理解游戏?5月22日,由广东省新闻出版局指导,腾讯互娱社会价值研究中心与广州市游戏协会联合主办的“游戏里的中国·数字浪潮激荡的美与趣”公益讲座在广州图书馆顺利举办,或许这场讲座能够启发我们跳出游戏,用全新的角度来看待游戏与人生、社会的关系。
一、超越生活、超出功利,游戏即文化
游戏为什么“好玩”?讲座伊始,来自复旦大学中文系的主讲嘉宾严锋教授就抛出了这个看似简单却深刻的问题。当人们玩游戏的时候,哪怕规则复杂,还是心甘情愿地学习技巧、克服困难,而在其他领域,却未必有这样的主动和热情。
严峰老师指出,从文化角度来看,游戏是超越日常的,它的基调是狂喜和热情。这一观点来自荷兰著名语言学家、历史学家、文化史学家约翰·赫伊津哈,在其著述《游戏的人》(1938)中,赫伊津哈分析了涵盖古今、一般意义上的游戏,总结出上述游戏特质。虽然彼时电子游戏尚未面世,但我们仍可从这样的论述中获得关于信息时代游戏观的启迪。
演讲ppt:约翰·赫伊津哈《游戏的人》
有学者认为,游戏是人与生俱来的本能。在食不果腹的原始时代,人类很少有精力进行游戏,而当人们能够超越生存,开始进行一些类似想象、思考、锻炼等似乎没有什么直接用处的活动时,便有了文化的萌芽。从这个层面上来看,严峰老师认为游戏具有很高的文化高度,可以说游戏是文明的主要基石之一。
从心理学角度来看,严峰老师基于对虚拟现实的研究,指出人们在虚拟的游戏中获得的感受与现实中非常接近。游戏能够给人以成功感、掌控感、挑战性、角色感、成长感和沉浸感,这些情感体验对人们现实中的心理具有补偿作用。
比如,每一个普通人在现实生活中获得成功感的时刻寥寥可数,挫折、劳累、疲惫挤占着大部分的生活空间,这时在游戏中通关、带领角色成长获得的成功感能够使人达到心理平衡。对梦想的追求则是游戏心理补偿作用的另一个体现。每个人都曾拥有儿时的梦想,而个体成长过程中与现实的对抗和妥协必然意味着不是每个人都有实现梦想的机会。但通过在游戏中扮演角色,每个人都有或仗剑天涯、或环游世界的可能。游戏带来的沉浸感及其与现实人生轨迹的交织共同构成了游戏的魅力。
二、融合性、双向性,游戏可能是未来主要的文化产品
九十年代,随着日本游戏在中国市场风靡,很多玩家都有为了玩好游戏苦学日语的经历,时至今日,研读《三国志》也仍然是全球每一位三国游戏玩家的“必修课”。这一现象一方面是游戏魅力的体现,另一方面也引发了我们对于游戏与传统文学艺术形式、文化传承传播关系的思考。
严锋老师指出,从文学艺术发展的角度来看,今天的游戏已经发展成一种综合性的艺术——它融合了文学、历史、音乐等各种传统艺术元素,成为一种融合性的媒介,能给玩家带来对中国历史文化更真切的认识。
复旦大学中文系教授严峰
在《天涯明月刀》中,主创团队通过加入真实的历史人物、历史事件,还原了当时的城市风貌,再现了北宋时期的灿烂文化。玩家通过在游戏中的角色扮演,推进故事的发展,从而产生了很强的认同感。而此前和非遗代表性传承人合作打造的苏绣、云锦等传统服饰,在参加纽约、巴黎时装秀时也受到了国外用户的好评。
广东省博物馆网络信息部黄青松主任,从事博物馆工作二十余年,他认为游戏已经成为文化产业的重要组成部分。很多代表中国优秀传统文化的元素,能够为游戏产业提供源源不断的灵感和创意,而基于互联网,游戏又能够向全球传播中国故事。
新快报数据研究中心主编罗韵(左)、广东省博物馆网络信息部主任黄青松(中)
粤博中有很多代表广东优秀传统工艺的藏品,广东省博物馆与多益网络就将其设计在游戏《新梦想世界》中作为元件、商品,让玩家在游戏中接触中国优秀的传统文化。黄主任表示,传统文化与游戏已经不只是简单整合,而是构成了“你中有我,我中有你”的关系。
腾讯《食物语》项目发行负责人陈静则从游戏内容生产的角度,进一步指出,游戏的融合性还体现在游戏设计者与用户的双向文化融合,这也是游戏区别于其他艺术形式的特点之一。因此,在游戏中融入的文化元素,并非单向的文化输出,更是玩家通过参与、掌控自发产生的文化认同和文化自信。
《食物语》项目发行负责人陈静
以《食物语》为例,创意来源于其研发商广州天梯的一位年轻制作人,她基于对美食的爱好,想到美食背后的故事,延伸出给美食赋予人形、性格的灵感,希望通过这样的游戏设计来呈现美食背后的文化。而用户在玩这个游戏的时候,体验到的也并不只是条件反射的玩法,更多地是作为参与者感受到游戏呈现的整个世界。很多用户甚至会以某个角色作为自己的精神载体,并和角色产生高度共鸣。
网易《大话西游2》主美汪鹏飞则认为,美术、世界观和玩法的融合能够很快让玩家融入到游戏营造的氛围中。他指出当前很多文化元素在游戏中的融合还停留在表现层面,对于玩法机制的融合还需要继续探索。《大话西游2》中尝试加入了雕版印刷解锁成就的玩法,获得了很多玩家的好评。
网易《大话西游2》端游主美汪鹏飞
花城出版社总编辑程士庆展望道,当前游戏更多地是作为文化的引流入口,但游戏塑造虚拟世界的能力,以及结合VR技术联通现实世界的潜力,未来完全有可能诞生类似《红楼梦》《清明上河图》这样流传千古的经典游戏作品。作为《小舍得》书籍的出版人,程士庆还指出,每个时代都有那个时代最受欢迎的载体——以前图书是最主要的文化积累、文化消费的产品,未来的时代有可能就是游戏。
花城出版社总编辑程士庆
三、创造就是游戏的意义,超级数字场景将带来新的社会连接
谈到游戏的发展趋势,严锋老师横向对比文学、电影等传统艺术形式,指出玩家主体性的发展贯穿在游戏的发展中。在传统文学中,读者的能动性、创造性是不断得到发展的,这一点从莎士比亚的一句古老名言“一千个读者眼中就有一千个哈姆雷特”中便能窥见一二。彼时读者相对而言还是被动接受为主。
活动现场
到了现代,人们已经不满足“看”作家写的内容,而是希望能够自己选择故事的走向。严老师提到,古龙的小说《楚留香》就留下了开放性的情节——楚留香开了两个门,一个门外是悬崖,另一个则通往生路。虽然对于较为线性的传统文学而言,给予读者选择的空间并不容易,但这从另一方面印证了文化消费者主体性的发展。
但游戏却是为选择而生——一个游戏设计完成后,玩家通过玩游戏能够玩出自己期望的结局。玩家的主体性还不止于此,早在90年代,游戏便形成了一种MOD(全称「Modification」,本意为「修改」)文化。
第一个开放MOD的游戏是《DOOM》(毁灭战士),设计者把底层代码开放,允许玩家进行修改,目前为止这个游戏已经被修改出成百上千个版本,真正成为了“玩家的游戏”。后来,这种MOD文化还启发了《模拟人生》的设计者,让玩家不需要具备编程能力就能创建符合自己喜好的游戏内容。
演讲ppt:Doom与MOD社区的兴起
随着玩家主体性的发展,像《我的世界》《Roblox》这样具有里程碑意义的游戏相继问世。孩子可以自己去制造自己的玩具、场景,设计“元游戏”,在这个过程中学习编程、机械原理、物理、3D设计等等。在《Roblox》中孩子甚至还能上传和销售自己制作的游戏,可谓最好的经营实战训练。
严锋老师指出,到这一阶段,已经越来越进入到游戏更高层面的意义——创造。创造另一个世界、另一种时间、另一个自我、另一种生活,通过这样的方式使自我得到提升,让人生变得更美好。
而游戏的意义远不止此。通过虚拟现实等技术,融合传统的文化艺术等内容,游戏构建的虚拟空间还在扩展成为一种超级数字场景。严锋老师认为,任何一项技术的发展,必然改变人际关系,通过增强、连接、联通,产生一种新的供给,甚至形成一种新的人类命运共同体。
在座谈的最后,程士庆也即兴畅想了一下未来游戏的发展,“未来我们是不是有可能真正实现‘游戏里的中国’……现在我们用的是微信,将来能够通过虚拟现实技术,以游戏为基础打通世界社区,所有人在这个世界真实扮演自己的角色,人们不光是玩游戏,也是(在创造)人生轨迹。”
小编后记:
在整场讲座中,场下很多观众也提出了切身相关的一些问题,比如游戏能否应用于教育、如何引导孩子适度游戏、甚至成年人如何自控防止沉迷游戏等等,在场的嘉宾都与观众一一作了深度探讨。小编认为,我们如何看待游戏很大程度上影响了我们与游戏相处的方式,而我们看待游戏的态度,更决定了未来产业的宽度,也决定了未来游戏的温度。
正如严峰老师在讲座开场中提到的:“我们会看到游戏的发展是非常复杂的途径,不能简单用一个标签去贴,也不能简单地定性。比如说核裂变,可以用来发电,可以去造飞船,也可以创造原子弹……游戏有时候有核弹的威力,我觉得最有力量的东西就是发生在大脑当中的。某种意义上来说,谁掌握了游戏谁就掌握了未来,这方面需要我们非常小心、非常仔细。我们需要用一种多维的视角,站在文化制高点上认识游戏,才能对它有比较全面的看法。我的一个最基本的观点,就是游戏是一个大的事,靠压和卡是不明智,卡会带来更大的反弹……关键不是玩和不玩,我们正在进入玩的时代,关键是玩什么,怎么玩,怎么对待玩,怎么把玩和工作、学习、教育之间的关系能够处理好,我觉得这个是更有意义的事情,这个也是非常困难的问题,需要我们家长、学校、教育工作者、各方能够一起对游戏有更多的认识和理解,包括关爱。”
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